Психологические особенности жанра компьютерной игры и взаимосвязь с игровым опытом

Информация о психологии » Психологические особенности эмоций в азартных играх » Психологические особенности жанра компьютерной игры и взаимосвязь с игровым опытом

Особое место в современной психологической науке отводится проблеме "человек-компьютер". Наша работа посвящена феномену компьютерной игровой деятельности, которая понимается как особый вид игровой деятельности человека, характеризующийся специфичностью и требующий специальных условий для ее организации. Разработкой данной проблемы занимались как отечественные, так и зарубежные (Ш. Теркл, Р. Раян) психологи. В целом, можно выделить два основных подхода исследований в этой области:

- социальный подход говорит об опасности компьютерных игр, где есть агрессия, т.к. ее перенос из мира виртуального в реальный является закономерностью (С.А. Шапкин, Е.В. Субботский);

- психоаналитический – игру рассматривает через сублимацию как снятие агрессии через виртуальных противников. Например, С.А. Завражина считает, что агрессия в компьютерных играх имеет нормативное значение (т.е. эффект сопереживания и следующая за ним разрядка накопленного напряжения, а так же сцены насилия, как проверка на прочность формирующейся Я-концепции). Ш. Теркл считает, что интерес к компьютерным играм способствует развитию у детей когнитивного компонента личности.

По статистике, большую часть любителей компьютерных игр составляют подростки. Это связано с тем, что ролевая компьютерная игра да.т возможность подростку попробовать себя в другой роли, реализовать. В пубертане происходит интенсивная перестройка организма, это не может не сказываться на нервной системе подростка, и следовательно на его психике, которая в этот период очень чувствительна к внешним воздействиям. Ломаются старые установки, интенсивно строится иерархия мотивов, и в этот период подросток может легко поддастся влиянию агрессии, часто приподнесенной в компьютерных играх в привлекательной форме. Для подросткового возраста могут быть характерны, такие факторы как уход от реальности, возможность реализовать себя в игре, возможность выплеснуть накопившийся негатив. Процесс "вхождения" человека в игру, а в клинических случаях - процесс утери индивидуальности и отождествление себя с компьютерным персонажем мы можем наблюдать при ролевой компьютерной игре, т.е. игре, в которой играющий, управляя действиями компьютерного персонажа, фактически выступает в роли конкретного или воображаемого героя. Наша задача заключается в том, чтобы выяснить насколько существенна связь между жанром ролевой компьютерной игры и временем, проводимым подростком за игрой. В качестве испытуемых выступили учащиеся 8, 10 классов МОУ СОШ № 31 г. Белгорода в количестве 38 человек (17 юношей, 21 девушек), в возрасте 13-15 лет. В связи с тем, что подавляющее большинство девочек либо не проводят времени за КИ, либо проводят его очень мало, в анализе принимали участие только данные мальчиков. Метод исследования: авторская анкета, состоящая из 18 вопросов, позволяющая выявить такие группы факторов как:

1 степень увлеченности играми (время, игровой опыт);

2 жанр игры;

3 наиболее частое место игры;

4 отношение подростка и его близких к игре;

5 физическое состояние;

6 отношение подростка к игровым персонажам, а так же к агрессивным сценам в играх.

Были выделены три основных критерия, по которым вся выборка была разделена на три группы:

Первый критерий - количество часов, проводимых за игрой в день. Испытуемые были разделены на тех, кто проводит за игрой менее 1 часа (11,7%) в день, от часа до трех (35,3%) и свыше трех часов (47,05%). В качестве второго критерия взят игровой опыт опрашиваемых. В группы вошли подростки, играющие менее 2х лет (0%), от 2 до 4х (41,17%), свыше 4х лет (47,05%). И третий, не менее важный критерий - Жанр ролевой игры (Игры условно были поделены нами на 3 категории: action (11,7%), RPG/Strategy (47,05%), on-line (29,4%)). Все перечисленные жанры условно можно отнести с психологической точки зрения к ролевым играм, градация же была обусловлена степенью вхождения в игру, т.е. успешность выполнения игровой задачи зависит от того насколько плотно игрок познает мир игры.


Персональные методы.
Данную группу методов выделил В.П.Пугачев, акцентируя внимание на возможностях руководителя активно противостоять конфликтам, подразумевая под этим следующее: · использование власти, позитивных и негативных санкций, поощрения и наказания непосредственно в отношении участников конфликта; · изменение конфликтной мотивации сотрудников с ...

Психогенетические исследования психического дизонтогенеза
На всем протяжении существования психогенетики как науки исследователи проявляли особый интерес к природе так называемых неадаптивных форм развития (дизонтогенеза*). Спектр исследуемых фенотипов простирался от тяжелых, редко встречающихся расстройств (например, аутизм и детская шизофрения) до часто встречающихся типов поведения, незначи ...

Упражнение «Письмо – карточка».
Содержание: группа делится на тройки, один участник берёт на себя роль педагога, другой – роль родителя, третий – роль наблюдателя. В течение 10 мин. они обмениваются письмами – карточками, в которых отмечают достижения ребёнка. Причём, письменный диалог должен протекать спонтанно, без предварительного обсуждения с партнёром. По истечен ...