Игры нового поколения. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры
Страница 1

Что такое игра » Игры нового поколения. Психологические особенности компьютерных игр: новый контекст детской субкультуры

Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в таких традиционных сферах, как игра и игрушки. Развитие индустрии электронных и компьютерных игр ставит перед психологией новые вопросы: о том, какое влияние они оказывают на развитие ребенка, можно ли эту деятельность назвать игрой, в каком отношении она стоит к традиционной сюжетно-ролевой игре.

Первоначально необходимо ввести разделение компьютерных игр по их назначению и целям создания на игры развлекательные и игры, созданные для целей обучения — т.е. особые программы в игровой форме преподносящие конкретный учебный материал. Развлекательные игры могут нести информацию и развивающий потенциал (яркий пример того игры на память и логические игры), но созданы они в большинстве своем как проекты, не связанные с образованием. На современном этапе развития компьютерных игр введенное нами различение становится все более сложным, поскольку с одной стороны, формы обучающих игр приближаются к развлекательным, обучение через компьютер становится все более ненавязчивым, вписывается в ткань самого сюжета игры. С другой стороны сами развлекательные игры (т.е. не ставящие исходно образовательных целей) требуют освоения некоторого багажа знаний, содержат информацию, помогают приобрести разные навыки.

В отечественной психологии отношение к развлекательным играм несколько пренебрежительное: « .в целом азартные развлекательные игры вредны, поскольку приводят к бездумно-расточительной трате времени»[6] (. Подробно анализируются возможности и требования к созданию развивающих обучающих программ, способы организации работы ребенка и взрослого в ситуации использования компьютерной техники, функции компьютера в учебной деятельности. В то же время развлекательные, в т. ч. сюжетные компьютерные игры в той форме, в которой они встречаются на персональных компьютерах и игровых приставках практически не рассматриваются, хотя именно они приобретают все большую популярность и становятся первой доступной ребенку формой взаимодействия с компьютером. Соотношение их с сюжетно-ролевой игрой и влияние на развитие ребенка требует особого анализа, так как персональные компьютеры получают все большее распространение, видеоигры становятся частью детской и подростковой субкультуры, вытесняя постепенно традиционные игры из жизни детей.

В восьмидесятых–начале девяностых в западной психологии было проведено множество исследований на тему возможного влияния видеоигр на ребенка. Последнее время исследователи вновь обращаются к этой сфере в связи с резким скачком в развитии технологий, которые качественно изменили компьютерную игру.

Выделяют два основных направления исследований в этой области: влияние компьютерных игр на особенности развития личности, социальную адаптацию ребенка и на его познавательное развитие. Небольшое число исследований затрагивает и второй «вектор» во взаимодействии ребенка и компьютера — предпочтения игр детьми в зависимости от особенностей характера ребенка, анализ игр, созданных самими детьми. К эффектам компьютерной игры в сфере социального и личностного развития ребенка относят привыкание, усвоение стереотипов агрессивного и враждебного поведения, полоролевых стереотипов и воздействие на особенности характера играющих.

Страницы: 1 2 3 4


Исследование стресса в психологической науке
Первое научное объяснение понятию стресса было в 1936 году, когда канадский физиолог Ганс Селье ввел этот термин в психологическую науку и создал свою концепцию стресса. Автор показал независимость процесса приспособления организма человека от характера воздействий или экстремальности. Выделение категории «эмоциональный стресс» и проти ...

Якорение: управление нервными процессами
Якорем называется внутренняя репрезентация, воспроизводящая другую репрезентацию. Бывает так, что при виде определенной вещи, в человеческой памяти пробуждаются мысли и чувства, связанные с тем событием, с которым ассоциируется данная вещь. Если воспоминание задействуют все репрезентативные системы, его называют четерехкортежным. Почему ...

Глубинное подсознание (глубинное сознание)
В рамках настоящей работы сознание человека условно поделено на три уровня (глубинное, эмоциональное, интеллектуальное), но с таким же успехом его можно поделить на четыре или семь уровней – это не столь важно. Важно другое: сознание человека неоднородно, а такое чисто условное деление позволит впоследствии понять два важнейших момента: ...